《初心者向け》オブジェクトの親子関係を理解しようの巻【Unity入門 基礎編】
ばんちゃ〜、あちぷいです。親子丼ってよく考えるとホラーなネーミングですよねw
鶏といえば、どちらが先かわからないという意味で「鵜が先か卵が先か」って言葉があるようですが、実際どっちなんでしょうね。
というわけで今回はオブジェクトの親子関係について書いていきます。
オブジェクトの親子関係
親子関係とは
Unityでは「親子関係」という概念を使用しています。
オブジェクト・シーンを作成した際、一番上にあるものは「親」となり、その下にくるグループ化されたオブジェクトは全て「子」となります。
親子関係の作り方は、ヒエラルキー上で親オブジェクト(画像内Sphere)に子にしたいオブジェクト(画像内Cube)をドラッグ&ドロップすることで、親子関係の出来上がりです。
兄弟や孫というように増やしていくことも可能です。
親子関係はイラストなどを書く方なら、レイヤーの機能と似たような感じだと考えればわかりやすいかも知れません。
あとは文章の段落とかかな?
親子関係の効果
親子関係になると、子が親に追従するようになります。また、位置・回転・大きさの影響も受けます。親が子の影響を受けることはありません。
動かして確認するとわかりやすいです。
親オブジェクトに引っ付いて動く子を見てるとなんだか可愛らしいですよねw
中心点・中心軸について
トランスフォームツールの右側に「Pivot」「Global」の2つがあると思います。
これはギズモの位置と、ギズモを操作するハンドルを切り替えるツールです。
ギズモについてよくわからない方は前回の記事をどうぞ!
《初心者向け》オブジェクトや視点の基本操作をやってみよう‼︎の巻【Unity入門 基礎編】 - AshiAto
先に僕の解釈を書くと、
Pivotはオブジェクトを移動・回転する際の中心点の切り替え、Globalは移動・回転する際の中心軸の切り替えという解釈を僕はしました。
では、説明です!
Pivotの説明↓
- このツールはオブジェクトの中心点を切り替えるものです
- キーボード「Z」で Pivot↔︎Center と切り替えられます
- Pivotはそのオブジェクト単体の中心位置にギズモを配置します
- Centerは親と全ての子(子以下も含む)オブジェクトの中心位置にギズモを配置します
画像で説明するとこんな感じです。
Pivotの場合
Centerの場合
次にGlobal↓
- このツールはオブジェクトの中心軸を切り替えるものです
- キーボード「X」で Global ↔︎ Local に切り替えられます
- Globalはグローバル(ワールド)座標軸を基準とした向きのギズモ
- Localはオブジェクトの回転を考慮した向きのギズモ
画像だとこんな感じ
Globalの場合
Localの場合
移動ツールだとわかりづらかったので回転ツールで試しました。
うーんよくわかりません...。
自分視点で北へ5歩進むのか、世界基準の座標で北へ5歩進むのかってことでしょうか?
まとめ
今回は、オブジェクトの親子関係についてでした。
親子関係は一言で言えば「グループ分け」ですが、せっかくなので親子関係という概念として覚える方が個人的に楽というか面白いんじゃないかなと思いました。
子が親の影響を受けたり、追従する様子がいいなあとw
それにしてもギズモは難しいですね...。
次回座標について書いた後、マテリアル、物理演算の後やっとプログラミングへ入っていきたいと思います!
それでは、また!👐